Det talas ofta om gamification som en bra metodik för att påverka beteenden. Dessutom finns det mycket forskning som visar att det stämmer. – Problemet är att de flesta kontrollgrupper är unga människor i västvärlden som gillar både spel och teknik, konstaterar Joakim Kävrestad, forskare vid Jönköping university, med inriktning på människans roll i cybersäkerheten.
Gamification eller spelifiering används ofta lite slentrianmässigt och Joakim Kävrestad menar att vi behöver ta ett steg tillbaka och reda ut vad vi pratar om – och hur de allra flesta vill ta till sig sin utbildning i t.ex cybersäkerhet.
- Det är en väldig skillnad på så kallade serious games där man på djupet lär sig saker om cybersäkerhet genom att spela spel, och på inslag av gamification som metodik i annan typ av utbildning.
En utgångspunkt för att förstå vad som fungerar är att ta reda på vad målgruppen tror sig gilla. Det har större effekt än vad vi många gånger tror menar Joakim Kävrestad.
- Om jag bjuder in alla på ett företag för att spela spel om cybersäkerhet, så kommer de flesta helt plötsligt ha andra viktiga möten och inte prioritera det – eftersom de inte vill spela spel. Och då spelar det ingen roll hur bra själva spelet är.
Inslag av tävling eller gamification mellan t.ex olika avdelningar på en arbetsplats kan däremot ha stor effekt på resultat och genomförande tror Joakim Kävrestad. En slags organisatorisk variant av gamification helt enkelt.